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重新制作神秘海域的挑战

发布时间:2019-09-10 13:28

从表面上看,将整个Uncharted三部曲从PS3带到PS4的概念 - 启动1080p60升级 - 应该相对简单。毕竟,PlayStation 4代表了系统能的一代飞跃,特别是在原始GPU率方面。然而,Naughty Dog最近的GDC演讲 - “使用光纤并行化顽皮狗引擎” - 详细地揭示了将The Last of Us带到新的Sony控制台是多么困难。事实上,游戏的最初移植工作导致低于10fps的次优体验。

在许多方面,即将到来的Nathan Drake Collection的挑战规模更加艰巨。三款游戏正在开发中,而不仅仅是一款游戏,而最初的开发者本身并没有进行转换工作 - 相反,奥斯汀的工作室Bluepoint Games正在开展这项工作。除了难度因素之外,索尼已经暗示这三位重新制作者将会以“更好的照明,纹理和模型”,以及照片模式以及社区建议的其他增强能实际看到原始版本的切实改进。关于唯一的让步是有点令人失望的消息,即Uncharted 2及其续集的多人游戏组件将被移除。

无论如何,Nathan Drake Collection是一个雄心勃勃的项目 - 证据表明这些努力Naughty Dog将The Last of Us带入PlayStation 4,构成了remasters所依赖的技术基础。那么工作室是如何将最初的10fps端口变成我们去年享受的60fps版本?基于Naughty Dog的GDC演示,似乎开发人员更受CPU的,而不是GPU。该工作室广泛使用PS3的Cell芯片,特别是六个可用的SPU卫星处理器。原始引擎基于单个处理线程进行30fps更新,该线程由游戏逻辑和命令缓冲区设置组成(基本上为GPU生成指令)。大多数引擎系统都被分配到SPU,主处理器--Cell的PPU - 运行大部分实际游戏代。

图库:

当然,使用PS4,不再有Cell处理器,因此没有SPU。对于PS4的x86 Jaguar核心,Naughty Dog通过引入“光纤”重新构建了执行代的方式。所有处理作业都在这些光纤上运行,而不是在主PPU核心上运行游戏代并将其他引擎任务发送到SPU,类似于PS4 CPU上分配给单核的数百个线程,并行运行。第一个问题是在Naughty Dog编写的新PS4渲染代中的管道 - 它没有使用光纤系统,导致初始TLOU端口的初始帧速率令人失望。将新的GPU代集成到基于作业的设置中使游戏的速度提高了一倍以上,但是在产品发布前还有三个月的时间,“我们最后的重新制作”仍然无法达到30fps。正如Naughty Dog本身承认的那样,很多人都为这一点感到担心。

进一步的优化让Naughty Dog达到30fps的门槛 - 但是每帧仍需要25ms渲染,工作室仍然很长在达到60fps的目标时,团队只有两个月的开发时间,直到游戏发布。但是,理论能那里 - CPU核心仍然有相当多的剩余“空闲”时间,那么如何最好地充分利用它呢?

Naughty Dog卓越的解决方案是将整个CPU流程切成两半 - 而CPU为下一帧准备了GPU命令缓冲区,之后它同时处理了帧的游戏逻辑。最终结果是CPU代的“关键路径”从25ms下降到15.5ms,唯一的妥协是以额外的滞后帧形式出现(没有问题 - 帧速率加倍而不是差异)。用于以60fps运行游戏的每帧窗口有16.7ms:对于两个不同帧并行运行不同类型处理的概念是突破的,这使得“我们最后的”1080p60游戏成为可能。这是一个引人入胜的故事 - 但是它对Bluepoint Games在解决Uncharted remaster时遇到的任务的规模有什么相关?

请记住,Nathan Drake Collection是基于使用相同的引擎 - 并且承诺同样高的帧速率 - 很明显,Bluepoint Games将使用为The Last of Us Remastered开发的相同系统。经过几个月的紧张工作,Naughty Dog投入了TLOU,这个概念

从表面上看,将整个Uncharted三部曲从PS3带到PS4的概念 - 启动1080p60升级 - 应该相对简单。毕竟,PlayStation 4代表了系统能的一代飞跃,特别是在原始GPU率方面。然而,Naughty Dog最近的GDC演讲 - “使用光纤并行化顽皮狗引擎” - 详细地揭示了将The Last of Us带到新的Sony控制台是多么困难。事实上,游戏的最初移植工作导致低于10fps的次优体验。

在许多方面,即将到来的Nathan Drake Collection的挑战规模更加艰巨。三款游戏正在开发中,而不仅仅是一款游戏,而最初的开发者本身并没有进行转换工作 - 相反,奥斯汀的工作室Bluepoint Games正在开展这项工作。除了难度因素之外,索尼已经暗示这三位重新制作者将会以“更好的照明,纹理和模型”,以及照片模式以及社区建议的其他增强能实际看到原始版本的切实改进。关于唯一的让步是有点令人失望的消息,即Uncharted 2及其续集的多人游戏组件将被移除。

无论如何,Nathan Drake Collection是一个雄心勃勃的项目 - 证据表明这些努力Naughty Dog将The Last of Us带入PlayStation 4,构成了remasters所依赖的技术基础。那么工作室是如何将最初的10fps端口变成我们去年享受的60fps版本?基于Naughty Dog的GDC演示,似乎开发人员更受CPU的,而不是GPU。该工作室广泛使用PS3的Cell芯片,特别是六个可用的SPU卫星处理器。原始引擎基于单个处理线程进行30fps更新,该线程由游戏逻辑和命令缓冲区设置组成(基本上为GPU生成指令)。大多数引擎系统都被分配到SPU,主处理器--Cell的PPU - 运行大部分实际游戏代。

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当然,使用PS4,不再有Cell处理器,因此没有SPU。对于PS4的x86 Jaguar核心,Naughty Dog通过引入“光纤”重新构建了执行代的方式。所有处理作业都在这些光纤上运行,而不是在主PPU核心上运行游戏代并将其他引擎任务发送到SPU,类似于PS4 CPU上分配给单核的数百个线程,并行运行。第一个问题是在Naughty Dog编写的新PS4渲染代中的管道 - 它没有使用光纤系统,导致初始TLOU端口的初始帧速率令人失望。将新的GPU代集成到基于作业的设置中使游戏的速度提高了一倍以上,但是在产品发布前还有三个月的时间,“我们最后的重新制作”仍然无法达到30fps。正如Naughty Dog本身承认的那样,很多人都为这一点感到担心。

进一步的优化让Naughty Dog达到30fps的门槛 - 但是每帧仍需要25ms渲染,工作室仍然很长在达到60fps的目标时,团队只有两个月的开发时间,直到游戏发布。但是,理论能那里 - CPU核心仍然有相当多的剩余“空闲”时间,那么如何最好地充分利用它呢?

Naughty Dog卓越的解决方案是将整个CPU流程切成两半 - 而CPU为下一帧准备了GPU命令缓冲区,之后它同时处理了帧的游戏逻辑。最终结果是CPU代的“关键路径”从25ms下降到15.5ms,唯一的妥协是以额外的滞后帧形式出现(没有问题 - 帧速率加倍而不是差异)。用于以60fps运行游戏的每帧窗口有16.7ms:对于两个不同帧并行运行不同类型处理的概念是突破的,这使得“我们最后的”1080p60游戏成为可能。这是一个引人入胜的故事 - 但是它对Bluepoint Games在解决Uncharted remaster时遇到的任务的规模有什么相关?

请记住,Nathan Drake Collection是基于使用相同的引擎 - 并且承诺同样高的帧速率 - 很明显,Bluepoint Games将使用为The Last of Us Remastered开发的相同系统。经过几个月的紧张工作,Naughty Dog投入了TLOU,这个概念

从表面上看,将整个Uncharted三部曲从PS3带到PS4的概念 - 启动1080p60升级 - 应该相对简单。毕竟,PlayStation 4代表了系统能的一代飞跃,特别是在原始GPU率方面。然而,Naughty Dog最近的GDC演讲 - “使用光纤并行化顽皮狗引擎” - 详细地揭示了将The Last of Us带到新的Sony控制台是多么困难。事实上,游戏的最初移植工作导致低于10fps的次优体验。

在许多方面,即将到来的Nathan Drake Collection的挑战规模更加艰巨。三款游戏正在开发中,而不仅仅是一款游戏,而最初的开发者本身并没有进行转换工作 - 相反,奥斯汀的工作室Bluepoint Games正在开展这项工作。除了难度因素之外,索尼已经暗示这三位重新制作者将会以“更好的照明,纹理和模型”,以及照片模式以及社区建议的其他增强能实际看到原始版本的切实改进。关于唯一的让步是有点令人失望的消息,即Uncharted 2及其续集的多人游戏组件将被移除。

无论如何,Nathan Drake Collection是一个雄心勃勃的项目 - 证据表明这些努力Naughty Dog将The Last of Us带入PlayStation 4,构成了remasters所依赖的技术基础。那么工作室是如何将最初的10fps端口变成我们去年享受的60fps版本?基于Naughty Dog的GDC演示,似乎开发人员更受CPU的,而不是GPU。该工作室广泛使用PS3的Cell芯片,特别是六个可用的SPU卫星处理器。原始引擎基于单个处理线程进行30fps更新,该线程由游戏逻辑和命令缓冲区设置组成(基本上为GPU生成指令)。大多数引擎系统都被分配到SPU,主处理器--Cell的PPU - 运行大部分实际游戏代。

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当然,使用PS4,不再有Cell处理器,因此没有SPU。对于PS4的x86 Jaguar核心,Naughty Dog通过引入“光纤”重新构建了执行代的方式。所有处理作业都在这些光纤上运行,而不是在主PPU核心上运行游戏代并将其他引擎任务发送到SPU,类似于PS4 CPU上分配给单核的数百个线程,并行运行。第一个问题是在Naughty Dog编写的新PS4渲染代中的管道 - 它没有使用光纤系统,导致初始TLOU端口的初始帧速率令人失望。将新的GPU代集成到基于作业的设置中使游戏的速度提高了一倍以上,但是在产品发布前还有三个月的时间,“我们最后的重新制作”仍然无法达到30fps。正如Naughty Dog本身承认的那样,很多人都为这一点感到担心。

进一步的优化让Naughty Dog达到30fps的门槛 - 但是每帧仍需要25ms渲染,工作室仍然很长在达到60fps的目标时,团队只有两个月的开发时间,直到游戏发布。但是,理论能那里 - CPU核心仍然有相当多的剩余“空闲”时间,那么如何最好地充分利用它呢?

Naughty Dog卓越的解决方案是将整个CPU流程切成两半 - 而CPU为下一帧准备了GPU命令缓冲区,之后它同时处理了帧的游戏逻辑。最终结果是CPU代的“关键路径”从25ms下降到15.5ms,唯一的妥协是以额外的滞后帧形式出现(没有问题 - 帧速率加倍而不是差异)。用于以60fps运行游戏的每帧窗口有16.7ms:对于两个不同帧并行运行不同类型处理的概念是突破的,这使得“我们最后的”1080p60游戏成为可能。这是一个引人入胜的故事 - 但是它对Bluepoint Games在解决Uncharted remaster时遇到的任务的规模有什么相关?

请记住,Nathan Drake Collection是基于使用相同的引擎 - 并且承诺同样高的帧速率 - 很明显,Bluepoint Games将使用为The Last of Us Remastered开发的相同系统。经过几个月的紧张工作,Naughty Dog投入了TLOU,这个概念

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