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IGF的道路 - Bugs'Jeremy Throckmorton的乐队

发布时间:2019-08-04 13:40
继续Gamasutra?IGF之路? 2007年游戏节的参与者简介和采访,今天的采访是与NinjaBee战略头衔 Band of Bugs 的首席设计师Jeremy Throckmorton进行的访谈。

Bug of Bugs ,被描述为一种快速播放,可访问的战术策略游戏,并且以前被称为 Bugs Of War 用于IGF入境目的,最近已被虽然发布日期尚未公布,但它已宣布为Xbox 360 Live Arcade游戏。下载设置为包括级别编辑器,以及通过Live网络与其他玩家对战的选项。

NinjaBees注意到游戏玩法的设计目的是让战术类型的粉丝满意,但是足够友好以吸引更多休闲游戏玩家? as?所有重要信息都是通过设计的界面呈现的,这样玩家就不需要查看实际的数字来玩游戏了吗?

这场比赛是今年IGF比赛的决赛,在技术卓越类别中。

最近我们与Throckmorton谈到了游戏,它进入了IGF,以及平衡游戏玩法以吸引硬核和休闲游戏玩家的挑战。

您在游戏行业的背景是什么?

嗯......自从96年以来我一直在这个行业。我最初是犹他州American Fork的开发人员。不久之后,我开始投入生产,从那时起我一直在做游戏。我现在是NinjaBee的首席设计师,并与一群伟大的人一起工作,我可能无法在其他地方工作。

NinjaBee什么时候成立,以及你之前发行过什么游戏?

我要让史蒂夫泰勒,我们公司总裁领域那一个:

?NinjaBee是Wahoo Studios(一个更传统的合约工作室)的“”方面。我们首先使用NinjaBee标签,当我们将 Outpost Kaloki 作为控制台标题投放到一群发行商时,但最终决定将我们自己作为PC游戏发布。在Xbox Live Arcade上发布 Outpost Kaloki X 的机会不仅让我们完成了游戏的原始视野,而且使NinjaBee成为一个更为知名的名字。

我们在NinjaBee标签下开发和发布的游戏是 Outpost Kaloki X (PC和Live Arcade), Cloning Clyde (Live Arcade),很快将成为 Bug of Bugs (现场街机)。我们在NinjaBee.com网站上销售其他开发者的一些游戏。?

是什么激发了战争的错误,为什么你决定成呢?

NinjaBee中心的一群人是战术和战略游戏的粉丝。我们想制作一款适合Live Arcade平台的游戏。经过大量讨论,我们决定是时候退出谈论它并向前冲锋陷阵。 Bugs Band 诞生了。我们从过去玩过的游戏中获得了很多灵感,包括电脑游戏和桌面游戏。

您对游戏的期望是什么,您认为最终产品符合这些期望吗?

或者期望有点宽泛。我们希望制作一款游戏,让那些从未接触过战术游戏的休闲游戏玩家可以访问,但仍然吸引了这类游戏的粉丝。我们想制作一个可以小剂量玩的战术游戏,并且有一个快速和随意的多人游戏元素。我们想制作一个玩家可以添加的游戏,并拥有游戏体验的所有权,我们希望确保他们能够尽可能轻松地分享这种体验。

我认为我们已经实现了这些目标,尽管我们可能还没有充分探索我们从一开始就打算采用的所有选项。我想这就是未来的项目和扩展的目的!在制作过程中,我们确实学到了很多东西。

你是如何试图平衡游戏玩法以吸引休闲游戏玩家和战术粉丝的?

我们对如何处理战略类型有很多疯狂的想法,但我们的员工和预算的规模并没有为太多的实验提供很大的空间。特别是在决定向游戏运送编辑器的情况下。编辑本身就是一个整体项目。

我们最终做的是采取了许多战术策略的主要内容并剥夺任何多余的行李。我们仔细研究了休闲游戏玩家想要或不喜欢基于回合制的策略游戏的很多原因,并根据我们的决定做出了很多决定。在我们的游戏中遇到的不是史诗,它们被保持在一个小规模,我们的转弯顺序非常快节奏的转弯游戏继续Gamasutra?IGF之路? 2007年游戏节的参与者简介和采访,今天的采访是与NinjaBee战略头衔 Band of Bugs 的首席设计师Jeremy Throckmorton进行的访谈。

Bug of Bugs ,被描述为一种快速播放,可访问的战术策略游戏,并且以前被称为 Bugs Of War 用于IGF入境目的,最近已被虽然发布日期尚未公布,但它已宣布为Xbox 360 Live Arcade游戏。下载设置为包括级别编辑器,以及通过Live网络与其他玩家对战的选项。

NinjaBees注意到游戏玩法的设计目的是让战术类型的粉丝满意,但是足够友好以吸引更多休闲游戏玩家? as?所有重要信息都是通过设计的界面呈现的,这样玩家就不需要查看实际的数字来玩游戏了吗?

这场比赛是今年IGF比赛的决赛,在技术卓越类别中。

最近我们与Throckmorton谈到了游戏,它进入了IGF,以及平衡游戏玩法以吸引硬核和休闲游戏玩家的挑战。

您在游戏行业的背景是什么?

嗯......自从96年以来我一直在这个行业。我最初是犹他州American Fork的开发人员。不久之后,我开始投入生产,从那时起我一直在做游戏。我现在是NinjaBee的首席设计师,并与一群伟大的人一起工作,我可能无法在其他地方工作。

NinjaBee什么时候成立,以及你之前发行过什么游戏?

我要让史蒂夫泰勒,我们公司总裁领域那一个:

?NinjaBee是Wahoo Studios(一个更传统的合约工作室)的“”方面。我们首先使用NinjaBee标签,当我们将 Outpost Kaloki 作为控制台标题投放到一群发行商时,但最终决定将我们自己作为PC游戏发布。在Xbox Live Arcade上发布 Outpost Kaloki X 的机会不仅让我们完成了游戏的原始视野,而且使NinjaBee成为一个更为知名的名字。

我们在NinjaBee标签下开发和发布的游戏是 Outpost Kaloki X (PC和Live Arcade), Cloning Clyde (Live Arcade),很快将成为 Bug of Bugs (现场街机)。我们在NinjaBee.com网站上销售其他开发者的一些游戏。?

是什么激发了战争的错误,为什么你决定成呢?

NinjaBee中心的一群人是战术和战略游戏的粉丝。我们想制作一款适合Live Arcade平台的游戏。经过大量讨论,我们决定是时候退出谈论它并向前冲锋陷阵。 Bugs Band 诞生了。我们从过去玩过的游戏中获得了很多灵感,包括电脑游戏和桌面游戏。

您对游戏的期望是什么,您认为最终产品符合这些期望吗?

或者期望有点宽泛。我们希望制作一款游戏,让那些从未接触过战术游戏的休闲游戏玩家可以访问,但仍然吸引了这类游戏的粉丝。我们想制作一个可以小剂量玩的战术游戏,并且有一个快速和随意的多人游戏元素。我们想制作一个玩家可以添加的游戏,并拥有游戏体验的所有权,我们希望确保他们能够尽可能轻松地分享这种体验。

我认为我们已经实现了这些目标,尽管我们可能还没有充分探索我们从一开始就打算采用的所有选项。我想这就是未来的项目和扩展的目的!在制作过程中,我们确实学到了很多东西。

你是如何试图平衡游戏玩法以吸引休闲游戏玩家和战术粉丝的?

我们对如何处理战略类型有很多疯狂的想法,但我们的员工和预算的规模并没有为太多的实验提供很大的空间。特别是在决定向游戏运送编辑器的情况下。编辑本身就是一个整体项目。

我们最终做的是采取了许多战术策略的主要内容并剥夺任何多余的行李。我们仔细研究了休闲游戏玩家想要或不喜欢基于回合制的策略游戏的很多原因,并根据我们的决定做出了很多决定。在我们的游戏中遇到的不是史诗,它们被保持在一个小规模,我们的转弯顺序非常快节奏的转弯游戏

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